O Game Design Document é um documento contendo todas as informações relevantes do design de um jogo: temática, mecânicas, plataformas, inimigos, levels, entre outros. Quando ainda estamos dando os primeiros passos no mundo de criação de jogos, é normal ficarmos perdidos na hora de tirar ideias da cabeça e colocar no papel. E quando nos deparamos com essa grade enorme de informações, é fácil se perder no papel de Game Design. AH, acho que pode ter essa mecânica! Não acho que come essa referencia pode ficar melhor, mas será que não deixa parecido demais com aquilo?
Sim, me deparo com isso todo dia, criando aqui meu Card Shop Simulator penso a toda hora a adicionar algum elemento que o deixe ainda mais interessante, re-jogavel e atraente. Mas tem três palavrinhas que como designer de jogos temos que nos atentar: Objetivo, desafio e recompensa! Ela é um ciclo que vai fazer seu jogador querer jogar mais e mais aquele game, seja por sua historia intrigante a ate a sua mecânica viciante que faz você perder o tempo de chegar no CLT.
No Aetherglitch, antigo Neonhaven, (depois explico porque mudei o nome), eu chego a pensar muito ou ate demais na historia interativa, e pouco nas mecânicas, mas aqui não estamos escrevendo uma visual novel, não é jovem? Como um consumidor assíduo de historias manuscritas ou televisivas, é natural que a gente não saiba montar um game de inicio, e foi jogando recentemente Arknights Endfield que percebi o que era Objetivo, Desafio e Recompensa.
Por enquanto, não vamos falar de modelo de negócios, plataformas ou mecânicas em especifico para um GDD, ate porque este artigo se referencia a um ciclo de tomar a atenção do seu jogador, afinal jogo não é só um game, é um produto também, e nele não da para criar soluções fracas, aqui é a vida real, não temos super poderes como nossos protagonistas e nem podemos renascer em uma família rica.
Em um objetivo você quer chegar em algo, e para chegar lá tem o desafio, e depois do desafio sua recompensa, e assim você vai para próxima fase. É tão simples que vou terminar aqui.
Brincadeira.
Dê ao seu objetivo uma historia por fundo, como salvar a princesa de uma tartaruga musculosa, ou impedir a calamidade de destruir o reino novamente, ou ainda descubra a verdade sobre a origem da vida e guerra entre duas nações; Não importa, diga ao seu player que ele tem um objetivo, nem precisa ter tudo pronto agora, temos que dar um passo de cada vez, mas dê um proposito seja uma historia ou mesmo o proposito de enfrentar cinquenta chefes para descobrir a historia de um lugar. E aqui ja damos o Desafio, qual o desafio do Mario para salvar a Peach? Não é fazer parkout loucamente, ou decidir como abordar e lidar com as decisões de um deviant em Detroit Become Human e influenciar a decidir o melhor caminho que você poderia ter. A recompensa? Dopamina, uma armadura que brilha, uma roupinha nova, tiros extras em um gacha, dê aquilo que seu player quer, goste, ou precise. Essa parte particularmente acho fácil, da só uma pesquisada que depois que você tem seu objetivo, a recompensa é mamão com açúcar.
Eu tenho mais ou menos três anos que sai da faculdade, mas porque só agora entendi bem como funciona essa parte? não devia ter aprendido mais cedo? Calma Shounen, não me julgue. A parte interessante em jogos gacha é que eles são mestres nesse ciclo, eles duram anos, e sempre atraem uma multidão, não é a toa que no TGA a cada 10 jogos 7 eram de estilo anime e 4 eram como gacha. Aprendi mais com Endfield por particularidades individuais, é mais fácil aprender com um jogo que você tem acesso no inicio, e acompanha a produção, vendo todos os bastidores e os play tests. Não estou dizendo para começar a fazer como modelo de gacha ou outra coisa, mas se liga só; Nele você começa como o endministrator de uma indústria que não vou dar spoilers, e o que você tem que fazer é tornar o lugar novo seguro para a humanidade a morar, o desafio? doenças, inimigos difíceis, recursos de farming para construir infraestrutura e monstros. Já viu a recompensa? Personagens! isso mesmo, você ate fica o que raios eu quero isso de recompensa, mas é isso ai, o jogo explora a narrativa ate os mínimos detalhes, e te entrega um sistema de recompensas para você receber personagens.
Ops! Minto, não é um simples sistema de receber personagens para jogar, é algo mais viciante, que ate hoje estão começando a regulamentar isso, que é apostas! Sim, você aposta um tiro para vir o seu personagem favorito, ou mais bonito e descolado, com aquela mecânica de combate e efeitos visuais que deslumbram e deixam qualquer criança de 9 anos com inveja. E é por isso que esses jogos viciam muito, não é só o estilo, é essa recompensa!
Você viu? Tudo é pensado propositalmente e durante um GDD você tem que pensar não só em arte e musica, porque isso sozinho não cria jogos, recentemente como disse estou fazendo o Aetherglicth, e ja mudei de formas de produção umas dez vezes que não consegui publicar nenhuma, o que vou mostrar mais pra frente o que houve depois disso, mas é importante antes de colocar no GDD ou dizer para seus amigos da sua ideia genial, você precisa pensar, qual o meu ODR? Já descobriu? então vai lá desenvolver.